Post by plushfire on Jun 20, 2016 13:20:45 GMT
Introducción
Force of Will es un juego de cartas donde la baraja se divide en 3 partes:
Soberano/J-Soberano (Ruler/J-Ruler)
Baraja Principal (Main Deck): se compone entre mínimo 40 cartas (no hay un máximo). Estos son los diferentes tipos de cartas:
Resonadores (Resonators): son los monstruos/criaturas, los cuales tienen Ataque y Defensa. Son los "Hechizos de Invocación"/"No Hechizos Normales" (Summon Spell/Non-Normal Spell)
Las siguientes son consideradas Hechizos Normales (Normal Spell):
Canto (Chant)
Canto - Instantáneo (Instant - Chant)
Canto - Oculto (Standby - Chant)
Insignia (Regalia)
Añadido (Addition)
Campo (Field)
Baraja de Piedras Mágicas (Magic Stone Deck): se compone de entre 10 y 20 cartas, y contiene las piedras que crean las voluntades (wills) de los 5 atributos, Fuego(R), Viento(G), Agua(U), Luz(W) u Oscuridad(B), o la voluntad especial que no corresponde a ningún atributo, Luna (M). Se componen de:
Piedras Mágicas (Magic Stones): No hay límite de cuantas se pueden llevar en la Baraja de Piedras Mágicas siempre cuando no supere el límite de esta (20).
Piedras Mágicas Especiales (Special Magic Stones): Máximo 4.
Piedras Mágicas Verdaderas (True Magic Stones): Máximo 4.
Banquillo (Side Deck): El banquillo se compone entre 0 y 15 cartas, que se usan para intercambiar entre la Baraja Principal y la Baraja de Piedras Mágicas, incluyendo el Soberano.
Reglas del juego
Las últimas reglas de juego se pueden encontrar en la página oficial:
fowtcg.com/pdf/rulebook.pdf (Se recomienda la versión en Inglés ya que la versión española no se actualiza a menudo)
fowtcg.com/guide/rule.php
Reglas básicas en español:
Fase de Robo
※Si eres el jugador o jugadora inicial, no robes carta durante la fase de robo de tu primer turno.
● Las habilidades que dicen “al principio del turno” o “al principio de la fase de robo” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● El jugador activo o jugadora activa roba una carta de su mazo principal.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Fase de Preparación
※Cada jugador o jugadora se salta esta fase durante su primer turno.
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase de preparación” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Cualquier Voluntad anteriormente producida deja de existir.
● El jugador activo o jugadora activa prepara las cartas de su campo, su área de piedras mágicas y
su área de Soberano.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades
Fase Principal
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase principal” se activan.
● El jugador activo o jugadora activa realiza las siguientes acciones en cualquier orden y cualquier
número de veces:
*Jugar un Resonador, Insignia, Añadido o Hechizo: Canto.
*Declarar un combate.
*Realizar el Juicio.
*Pagar [2] para colocar cualquier carta de su mano en el área de canto-oculto boca abajo.
*Convocar una piedra mágica (solo una vez por turno).
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Fase Final
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase final” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Las habilidades que dicen “al final del turno” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Como paso final, las siguientes acciones tienen lugar en orden:
*Todo el daño sobre Resonadores y Soberanos-J se retira.
*Los efectos que duran “hasta el final del turno” o “este turno” desaparecen.
*Si el jugador activo o jugadora activa tiene más cartas en su mano que el tamaño límite de
mano, debe descartar cartas hasta tener el número máximo permitido (normalmente siete).
● El o la oponente del jugador activo o jugadora activa se convierte en el jugador activo y
comienza un nuevo turno.
Fase de combate
Inicio del combate
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase de combate” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de declaración de ataque
● Las habilidades que dicen “al principio del paso de declaración de ataque” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● El jugador activo o jugadora activa elige uno de sus Resonadores o Soberano-J para atacar. Debe
estar preparado y debe haber estado bajo control del jugador activo o jugadora activa desde el
principio de su turno actual.
● El jugador activo o jugadora activa elige a su oponente o uno de los Resonadores o Soberano-J
agotados del oponente como objetivo del ataque.
● El Resonador o Soberano-J propuesto como atacante se agota: ahora es un atacante.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de declaración de bloqueo
Las habilidades que dicen “al principio del paso de declaración de bloqueo” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● El o la oponente del jugador activo o jugadora activa puede elegir uno de sus Resonadores o
Soberano-J preparados (excepto el objetivo del ataque) para bloquear con él. Si lo hace debe
debe agotarlo. Desde ahora es un bloqueador.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades
Paso de resolución del primer golpe del combate
● Si el atacante tiene [Primer golpe], hace un daño igual a su ATK al bloqueador (si hubiera) o al
objetivo del ataque (si no hay bloqueador).
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de resolución del combate normal
● Si el atacante no infligió daño durante el paso de resolución del primer golpe del combate, hace
daño igual al su ATK al bloqueador (si hubiera) o al objetivo del ataque (si no hay bloqueador).
● Si el ataque fue bloqueado, el bloqueador hace daño igual a su ATK al atacante (esto ocurre al
mismo tiempo que el daño infligido por el atacante).
● Si el ataque no fue bloqueado y el objetivo del ataque es un Resonador o Soberano-J, el objetivo
del ataque inflige daño igual a su ATK al atacante (esto ocurre al mismo tiempo que el daño
infligido por el atacante).
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de final de combate
Las habilidades que dicen “al final de la fase de combate” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Los efectos que duren “hasta el final del combate” o “este combate” desaparecen.
※Si eres el jugador o jugadora inicial, no robes carta durante la fase de robo de tu primer turno.
● Las habilidades que dicen “al principio del turno” o “al principio de la fase de robo” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● El jugador activo o jugadora activa roba una carta de su mazo principal.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Fase de Preparación
※Cada jugador o jugadora se salta esta fase durante su primer turno.
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase de preparación” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Cualquier Voluntad anteriormente producida deja de existir.
● El jugador activo o jugadora activa prepara las cartas de su campo, su área de piedras mágicas y
su área de Soberano.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades
Fase Principal
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase principal” se activan.
● El jugador activo o jugadora activa realiza las siguientes acciones en cualquier orden y cualquier
número de veces:
*Jugar un Resonador, Insignia, Añadido o Hechizo: Canto.
*Declarar un combate.
*Realizar el Juicio.
*Pagar [2] para colocar cualquier carta de su mano en el área de canto-oculto boca abajo.
*Convocar una piedra mágica (solo una vez por turno).
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Fase Final
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase final” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Las habilidades que dicen “al final del turno” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Como paso final, las siguientes acciones tienen lugar en orden:
*Todo el daño sobre Resonadores y Soberanos-J se retira.
*Los efectos que duran “hasta el final del turno” o “este turno” desaparecen.
*Si el jugador activo o jugadora activa tiene más cartas en su mano que el tamaño límite de
mano, debe descartar cartas hasta tener el número máximo permitido (normalmente siete).
● El o la oponente del jugador activo o jugadora activa se convierte en el jugador activo y
comienza un nuevo turno.
Fase de combate
Inicio del combate
● Las habilidades que dicen “al principio de la fase de combate” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de declaración de ataque
● Las habilidades que dicen “al principio del paso de declaración de ataque” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● El jugador activo o jugadora activa elige uno de sus Resonadores o Soberano-J para atacar. Debe
estar preparado y debe haber estado bajo control del jugador activo o jugadora activa desde el
principio de su turno actual.
● El jugador activo o jugadora activa elige a su oponente o uno de los Resonadores o Soberano-J
agotados del oponente como objetivo del ataque.
● El Resonador o Soberano-J propuesto como atacante se agota: ahora es un atacante.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de declaración de bloqueo
Las habilidades que dicen “al principio del paso de declaración de bloqueo” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● El o la oponente del jugador activo o jugadora activa puede elegir uno de sus Resonadores o
Soberano-J preparados (excepto el objetivo del ataque) para bloquear con él. Si lo hace debe
debe agotarlo. Desde ahora es un bloqueador.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades
Paso de resolución del primer golpe del combate
● Si el atacante tiene [Primer golpe], hace un daño igual a su ATK al bloqueador (si hubiera) o al
objetivo del ataque (si no hay bloqueador).
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de resolución del combate normal
● Si el atacante no infligió daño durante el paso de resolución del primer golpe del combate, hace
daño igual al su ATK al bloqueador (si hubiera) o al objetivo del ataque (si no hay bloqueador).
● Si el ataque fue bloqueado, el bloqueador hace daño igual a su ATK al atacante (esto ocurre al
mismo tiempo que el daño infligido por el atacante).
● Si el ataque no fue bloqueado y el objetivo del ataque es un Resonador o Soberano-J, el objetivo
del ataque inflige daño igual a su ATK al atacante (esto ocurre al mismo tiempo que el daño
infligido por el atacante).
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
Paso de final de combate
Las habilidades que dicen “al final de la fase de combate” se activan.
● Cada jugador puede perseguir hechizos o habilidades.
● Los efectos que duren “hasta el final del combate” o “este combate” desaparecen.
[Awakening]/[Despertar] As you play a card with [Awakening], you may pay the Awakening cost
as an additional cost to play that card. If you do, resolve the card with the
text specified by the [Awakening] ability
[Barrier]/[] This card cannot be targeted by <information>
spells or abilities controlled by a player other than the controller of this card.
[Bestow]/[] Pay this cost to bestow the card with this ability to a resonator.
Cards bestowed on another card are put onto that card directly to show
they are bestowed on that card. You may play a bestow ability any time
you could play a chant card (When it is your turn, you have priority, and
the chase is empty).
[Bloodlust]/[] A J/resonator with this ability must attack if able. You may not end your
turn if you control a recovered J/resonator with this ability and there is
nothing preventing it from attacking. If you control two or more
J/resonators with this ability you may choose the order in which they
attack.
[Energize]/[Cargar] A player who has a ruler with this ability and is not the player going first
starts the game with a coin that may be banished for X. X is the attribute
specified next to the word “Energize”.
[Explode]/[Explotar] When this card deals battle damage to a resonator => If this
card is a resonator, destroy this card and the resonator it deals its battle damage.
[Evolution]/[Evolución] is an activate ability.
[First Strike]/[Primer Golpe] An attacking J/resonator with [First Strike] deals battle damage before
any other J/resonator.
[Flying]/[Volar] Attacks by a J/resonator with [Flying] can only be blocked by
a J/resonator with [Flying].
[God's Art]/[Arte Divino] The J-Ruler ability that may be played only once per game.
[Imperishable]/[Imperecedero] If your J-ruler with [Imperishable] would be destroyed, put it back into
your ruler area with its ruler side up instead. It does not lose any abilities.
[Incarnation]/[Encarnación] While playing cards with [Incarnation], you may banish resonators with
the attributes shown on the [Incarnation] ability rather than paying the
cost of the card with [Incarnation].
[Limit]/[Límite] Cards with this ability enter the field with X limit counters on them.
X is the number next to the word “Limit”. Remove a limit counter from a
card with Limit whenever it attacks or blocks. The card may attack or block
even if it has no limit counters.
[Mana]/[Maná] A J/resonator with this ability enters your field with X mana counters on it.
X is the number next to the ability. A ruler with this ability gains X mana
counters as soon as the game starts instead.
[Pierce]/[Perforar] If attack by J/resonator with [Pierce] is blocked, as the attacking J/resonator deals
damage by rules in a battle resolution step, the controller of the attacking J/resonator
decide and resolve how the damage dealt in the following way.
[Precision]/[Apuntar] A <J/resonator> with [Precision] can attack recovered J/resonators.
[Quickcast]/[Chasquido] Cards with [Quickcast] can be played whenever you have priority
[Remnant]/[Remanente] You may play this card from your graveyard. If you played
this card from your graveyard by Remnant, if this card would move from the chase
area to anywhere else, remove it from the game instead.
[Shift]/[] As you play this card, if this is a double-sided card, you
may choose either side of this card, and play this card with that chosen side up,
paying that side’s cost.' and '<cost>: If this card is physically past side up, turn this
card future side up. You can play this ability only during main timing.
[Swiftness]/[Rapidez] A J/resonator with [Swiftness]can attack and use its abilities
on the same turn it came into your field.
[Stealth]/[Sigilo] While this card is in your standby area, you may
play it as a triggered object (without paying its cost when it fulfills
condition).
[Torrent]/[] If a card with this ability is played and it is not the first card you are playing
this turn, that card gains the effect listed under the [Torrent] ability.
[Trigger]/[Detonar] The conditions to play a Chant-Standby card from the chant-standby area
Formatos y Ediciones
En FOW, las ediciones que van sacando se agrupan en Clusters, que son grupos de ediciones, esto sirve para establecer Formatos, los cuales solo permiten jugar cartas de ciertos Clusters.
Formatos:
force-of-will-tcg.wikia.com/wiki/Format
Origin Valhalla/Bifrost: en este formato se permiten el Vallhala Cluster, Grimm Cluster y Alice Cluster.
Vallhala: usa solo el Valhalla Cluster.
Grimm: usa solo el Grimm Cluster
Wanderer: todos los Cluster a partir del Grimm Cluster (Grimm Cluster, Alice Cluster, Lapis Cluster, etc.)
New Frontiers: este formato usa solo los dos últimos Clusters. Cuando sale la primera edición de un nuevo Cluster, el penúltimo Cluster sale de este formato. El formato actual de New Frontiers (10-2016) se compone de Alice Cluster y Lapis Cluster.
Para algunos formatos hay cartas prohibidas o restringidas, las cuales se pueden encontrar en la página oficial del juego:
fowtcg.com/ban_restrict/
Banlist Wanderer: fowtcg.com/ban_restrict/wanderer-banrestricted-list-2/
Banlist New Frontiers: fowtcg.com/ban_restrict/new-frontiers-banrestricted-list/
Ediciones:
Valhalla Cluster
[S-000] The Dawn of Valhalla
[2-000] The War of Valhalla
[3-000] The Shaft of Light of Valhalla
Grimm Cluster
[CMF-000] Crimson Moon’s Fairy Tale
[TAT-000] The Castle of Heaven and The Two Towers
[MPR-000] The Moon Priestess Returns
[MOA-000] The Millennia of Ages
[VIN001-000] Vingolf: Engage Knights
Alice Cluster
[SKL-000] The Seven Kings of the Lands
[VS01-000] Starter Deck: Faria, the Sacred Queen and Melgis, the Flame King
[TTW-000] The Twilight Wanderer
[TMS-000] The Moonlit Savior
[BFA-000] Battle for Attoractia
Lapis Cluster
[CFC-000] Curse of the Frozen Casket
[LEL-000] Legacy Lost
La primera edición que salió en España fue [TMS] The Moonlit Savior.
Bases de datos de cartas
1) Base de datos FOW US
db.fowtcg.us/index.php
Probablemente la mejor. Hay filtros para buscar por stats y hay mucha información de interés, como en que formato es legal la carta y los rulings oficiales acerca de la carta.
Apps para el móvil
1) Fow Compendium. Contador de vida, Base de datos de todas las cartas (con precios).
play.google.com/store/apps/details?id=com.Darcar.FowCompendium
2) Fow Tool. Contador de vida.
play.google.com/store/apps/details?id=it.neagu.fowlifecounter
Deck lists:
1) FOW TCG IT
www.fowtcg.it/deck.asp
Es la página oficial italiana, hay muchísimas deck lists que se generan dinámicamente en forma de imagen. Al hacer clic sobre cada carta, hay versión de su texto en inglés.
2) FOW Tavern
fowtavern.com/
3) Void and Moon
voidandmoon.com/deck-lists/
Compra/Venta
De momento el mercado de Force of Will está muy poco desarollado, pero en Estados Unidos y en Italia parece estar decente.
1) DECKTUTOR
fow.decktutor.com/
Pagina italiana, disponible en español e inglés, tiene los mejores precios y es de europa, la interfaz muy buena y tiene buena pinta en general, probablemente la mejor página para comprar.
2) Cool Stuff INC.
www.coolstuffinc.com/
Una página americana que tiene buenos precios también, las comunes un poco mas caras como suele ser en Estados Unidos, pero aparte de eso buenos precios, el shipping será algo caro, pero tiene mucho stock y es buena para pillar mucho en masa.
3) Chaos Cards
www.chaoscards.co.uk
4) Big or Bit Cards
www.bigorbitcards.co.uk/
5) La Fumetteria
www.lafumetteria.it/
6) Metaplay
www.metaplay.com/
Rulings:
- El manual básico:
En inglés: fowtcg.com/pdf/rulebook.pdf
En español: www.fowtcg.es/Manual.pdf
- Ruling Comprensivo
En inglés: fowtcg.com/pdf/FoW_CR_6.0.pdf (Buscar "Force of Will Comprehensive Rules" en Google para la versión más actualizada)
En español: www.fowtcg.es/FOW%20Reglamento%20Completo%20v5.4.pdf
- Ruling FAQ de FOWTCG.US
fowtcg.us/faq/
- Foro de jueces italiano
www.fowjudges.it/home/en/
- Ruling FAQ de una página oficial vieja. Algunos rulings están desactualizados y otros erróneos.
www.force-of-will.com/site/faq/faq.htm
Simuladores de Duelo y Construcción de Deck
Simuladores de duelo
1) FOW Battle Simulator
fowtcg.com/battlesimulator/
Es el simulador oficial del juego.
Página de Facebook del FBS: www.facebook.com/FoW.Battle.Simulator/
Construcción de Deck
1) Gachalog
www.gachalog.com
Una página con una interfaz genial para crear barajas de FOW. Se pueden guardar en imagen o imprimir en una lista para participar en un torneo (también tiene construcción de deck de Yu-Gi-Oh!, Magic, y Vanguard).
2) UNTAP.IN
untap.in/
3) LackeyCCG
www.lackeyccg.com/
Enlaces
1) Fow Wikia
force-of-will-tcg.wikia.com/
2) Fow Oficial de España
www.fowtcg.es/
3) Fow Oficial en Inglés
fowtcg.com/
4) For Oficial de Estados Unidos (US)
fowtcg.us/
5) Fow Facebook
Páginas:
www.facebook.com/fowtcg/
www.facebook.com/forceofwilltcges/
www.facebook.com/fowdb/
www.facebook.com/forceofwillMLG/
Grupos:
www.facebook.com/groups/772801779506753/
www.facebook.com/groups/FOW.US/
www.facebook.com/groups/1586857324949292/
6) Fow Reddit
www.facebook.com/forceofwilltcges/
www.reddit.com/r/FoWtcg